기술혁신이 만들어내는 새로운 게임트렌드와 향후 10년의 게임산업 조망
작년에 이어 올해도 세계 게임시장에 대한 상황을 알려주셨다.
메이저 게임개발사들의 그래픽 규모 경쟁에 따른 개발 비용증가로 락스타社의 GTA4 같은 경우에는 굉장이 많이 팔렸음에도 불구하고 해당 프로젝트가 적자가 났다고 한다.
이러한 개발 비용 경쟁이 가속화 되면 개발비를 조달하지 못해 도태되는 게임개발사는 더 큰 자본력을 가진 회사에 인수합병 되는 사건이 자주 있을거라 예측했다.
이러한 그래픽 경쟁의 실효성이 떨어지는 이유로 이미 플레이어는 철지난 그래픽의 중고게임으로도 만족하고 있고, 이것은 중고시장 거래시장 증가로 나타나고 있다.
심각한 레드오션인 코어게임보다는 캐쥬얼하고 가벼운 게임을 돌파구로 삼아보자는 주장을 하고 있다.
문제는 캐쥬얼한 게임은 수익성이 떨어진 다는 것인데, 디지털 컨텐츠의 경쟁이 가속화될 수록 컨텐츠의 가격은 무료에 수렴하게 될테니 오프라인 상점과 연계한 사업 방식이나, 국내 캐쥬얼 게임들처럼 아이템과금 정책을 사용하자는 내용이었다.
그리고 또 중요한 내용으로, 모든 개발조직은 플래포머(platformer)가 되자는 이야기도 있었다. 이제는 게임에 접근성과 네트워크 요소를 빼놓고 생각 할 수 없기때문에, 플랫폼을 제공하는 플래포머가 되서 사용자 스스로가 컨텐츠를 생성할 수 있는 길을 열어 무한한 가능성을 가져보자라는 내용이다.
아무래도 소프트웨어 개발 환경이 너무나도 좋아지고 있기때문에, 수익을 바라지 않고 취미로 만드는 수많은 개발자(일본에서는 선데이 개발자라고 부른다)들과 상용 개발자들의 경쟁을 피할 수 없기떄문에 이러한 경쟁에 대립하기보다는 오픈된 플랫폼을 유지하고, 사용자의 요구와 변화에 민감하게 대응해 그들과 공존하는 방향으로 잡아야한다. 또한 소규모 개발조직의 경우에는 이미 잘 정돈된 플랫폼의 인프라를 십분 활용해 스스로가 그 플랫폼 안의 작은 플랫폼을 만드는 것을 목표로 해야겠다.
How to eliminate bugs as much as possible
버그를 없애는 방법으로 유닛테스트 이야기를 하고 있다.
회사에서 자동화 테스트는 충분히 사용하고 있기때문에 복습하는 기분으로 들었다.
그리고 자주 바뀌지 않는 '시스템 코드'와 자주 바뀌는 '게임 코드'로 분류하고, 시스템 코드에 집중적으로 유닛테스트를 투자하자는 내용이 있었는데, 이렇게 굳이 나누어 개발하기보다는 모든 유닛(클래스)별로 유닛테스트를 만들고, 자주 바뀌는 코드인만큼 유닛테스트의 이득이 크며 따라서, 변화에 민감히 적응할 수 있도록 결합도와 응집도를 조절하는게 장기적으로 더 좋다.
MUSIC GAME의 시스템과 미래
비트매니아를 만든 DJ나구레오씨의 강연이었다.
세션을 듣기전까지 몰랐던 사람인데, 비트매니아 개발자라니 꽤나 놀라웠다!
비트매니아를 어떻게 만들었는지에 대한 간략한 포스트모템과 그가 꿈꾸는 음악게임의 목표를 확실히 들을 수 있었다.
음악이 BGM이 아닌 게임의 중심이 되는 것과 누구든 쉽게 음악을 표현할 수 있는 게임을 만드는게 목표라고 했다.
말만 들어도 로망이 느껴지는 멋진 아티스트였던 것 같다. (박수)
Social Network Play의 디자인과 창조
소셜게임은 지금까지의 경쟁기반 게임들과는 조금 다른 접근법이 필요한 것 같다.
먼저 강연자는 싱글플레이어는 기술적 제한으로 인간의 본능인 네트워크 기능이 빠져있었기때문에 이러한 게임을 하던 시기를 암흑기라고 규정했다. 소셜게임이 발전하기 위해서는 참여자 모두가 생산을 함으로써 모두가 경험적인 측면에서 만족 할 수 있도록 한다. (UCC는 보통 20%의 생산자에 컨텐츠 제작이 치우쳐있다고 한다)
전혀 새로운 사람보다는 이미 익숙히 알고 지냈던 지인들과 소통을 원할히 하는 도구로써 사용되는 것이 효과적이다.
소셜게임은 실생활이 유입되야 효과적이다.
참여자들이 동시에 접속하지 않아도 진행이 가능하도록 비동시성을 제공해야한다.
실제 브랜드를 게임 안에 끌어온다.
재밌는 내용으로는 "던바의 원칙"이란게 있는데 원숭이를 관찰한 결과, 인간의 사회적인 관계 갯수는 150개가 한계라는 내용이다.
픽셀정크 제작기 - 픽셀정크 슈터를 중심으로 한 강연
픽셀정크 시리즈에 대한 포스트모템이다.
원래는 닌텐도에 게임을 납품하던 회사였는데, 퍼블리셔의 입김을 받지 않고 독자적인 게임 IP를 갖기 위해 개발을 시작했다.
아이폰은 경쟁이 심해 지금은 접근할 생각이 없고, PS3다운로드 시장이 막 형성되던 때라 그쪽으로 진입했다고 한다.
또, 개발할때 아웃소싱을 통해 게임 환경의 다양성을 얻었다는데, 일관적인 중심 개발사에서 탈피해 독립된 다른 외부 조직의 생각을 수렴했다는 것 같다.
맨티스와 포럼으로 여러 정보를 교환하고 개발 일정관리도 이쪽에서 했다.
픽셀정크 시리즈들을 쭉 봤는데, 게임 스케일에 욕심을 부리지 않고 캐쥬얼 게임의 선을 지키되 고퀄리티를 유지하며 차근차근 시리즈들을 내놓는 모습이 멋있었다!
온라인 게임에서 사례로 살펴보는 디버깅
재밌게 진행된 디버깅 사례를 나열한 형식의 강연이었다.
해당 PT를 따로 구해 자세히 보고 싶을만큼 성의를 다해 디버깅 팁들을 수집한게 인상깊었다.
"문제가 무엇이냐를 찾는 것보다 어떻게 문제를 찾았냐가 중요하다"는 말이 기억에 남는데, 보통은 문제를 해결하고 만족하지만(찔끔), 문제 해결방법을 연구하는 것이 이후에 더 효과적이라는 멋진 말이었다.
또 켄트벡 아저씨 강의에서도 들었던 "세부 구현에만 매달리지말고 요구명세를 세심히 검토해보라"라는 말도 좋았다.
클라우드 컴퓨팅, 구름 속 게임 디자인
그냥 분산처리 열심히 합시다! 정도인줄 알고 기대안했는데 매우 마음에 들었던 강연이었다.
신기술에 민감하지 않은 지라, 구글과 MS가 자신의 리소스 인프라로 장사를 한다는 사실을 모르고 있었는데 이것을 잘 활용하면 웹게임 정도는 서버걱정 안하고 뽑을 수 있을 것 같다.
이또한 거대 IT회사들 간의 플랫폼 전쟁이라, 대세가 되는 플랫폼 속에서 플랫폼을 만들자는 키요시 신씨의 말을 되새겨볼만하다.
생각해보니 지금까지 나는 MS 개발 플랫폼의 노예라는 슬픈 생각도 스쳐지나갔다. ㄱ-;

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Posted by Mizelan