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  1. 2009/10/12 TGS 2009 방문기 by Mizelan
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"재밌게 게임 만들기"에 대한 단상

재밌는 게임을 만드는 근본적인 동력은 만드는 게임이 제작자에게도 재밌고, 그 과정 또한 재밌게 만드는 것이라고 생각한다.   각 부분에서 최고의 성과를 낸다고해도 종합 예술인 게임은 부분적인 결과물만으로 가치가 결정되는 것이 아니기 때문이다.  그렇기때문에 조직 구성원들중에 게임을 즐길 줄 아는 사람이 많을수록 더 유리하다.  자기가 참여한 프로젝트를 이해하고 재밌게 즐기기 시작하면 자연스레 열정적이되고, 열정적인 사람들은 자신의 영역뿐만 아니라 주변에도 관심있게 살펴보기때문이다.
근데, 이런 믿음을 가진 나조차도 최근 만드는 게임을 즐기고 있지 못하고 있다는 사실을 자각했다.
이유가 뭔지 한참 고민했는데, 내린 결론은 내가 가진 비젼이 상당히 리스크가 있기때문인 것 같다.  과정 자체를 재밌게 진행한다면 프로덕트가 완성되지 못할 수 있다.   일정을 계측화하는 것도 상당한 노하우와 시행착오가 필요할 것이다.  또, 구성원들이 비젼을 소화해내지 못한다면 느슨한 개발 분위기가 되버릴 위험도 있다.


이러한 결론을 토대로 행동지침을 생각해보면,
우선은 지금 개발 자체에 만족을 느낄 수 있는 보상이 필요하다.  짜임새 있는 마일스톤을 만들어 차근차근 완료시킬 수 있게 조정해 매 이터레이션마다 구성원들이 작은 성공의 기분을 맛보게 만들어야 한다.  작은 성공의 쾌감이 누적되면 큰 도전을 준비할 수 있는 중요한 토대가 된다.
또 다른 대안은 여유를 갖는 것이다.  다른 모든 일들도 그렇지만, 하나에 집요하게 매달리는 것보다 다른 경험 속에서 해결책을 찾는 것이 효과적인 경우가 많다.  다른 파트의 작업물을 감상하거나 자신이 만든 지난 작업물을 감상하는 것도 도움이 된다.  또, 지금까지 하던 작업과는 다른 흥미로운 작업을 시도하거나, 개발자 스스로가 꼭 해보고 싶은 일을 시도해 볼수도 있겠다.  여유없이 창발적이고 재밌는 무언가가 가능하리라 생각하기 힘들다.
마지막으로는 개발 구성원을 관리하는 것이다.  아무리 좋은 시스템을 만들어도 구성원이 동조할 마음가짐이 없다면 의미가 없다.  긍정적인 구성원보다 부정적인 구성원이 더 파급효과가 크기때문에 중요하다.


이 모든게 한순간에 이뤄질 수는 없다.  프로덕트가 완성된다는 보장도 없는 상황에서는 재밌게 개발한다는 비젼은 헛된 꿈이기 때문이다.  지금 닥쳐진 상황부터 해결하면서 차근차근 준비를 해야겠다.  
두루뭉술한 비젼만큼 허무한 것도 없기때문에 계속 구체적으로 생각해봐야겠다.


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2009/11/09 21:35 2009/11/09 21:35
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