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  1. 2008/11/15 KGC2008 간략 후기 by Mizelan

KGC2008 간략 후기

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전체적인 느낌

작년 KGC보다 전체적으로 강연의 퀄리티가 향상되어 청자로써 매우 만족스러웠다.
아마도 강연 참가자가 적어 그런듯 하지만 강연의 다양성이 적은 것이 아쉬웠다.


아틀란티카 온라인 제작기 - 정종필
개발 진행 과정에 대한 우여곡절과 개발 철학에 관한 이야기였다.
아틀란티카의 개발은 핵심 게임 로직이 완성된 상태에서 그래픽 퀄리티를 향상해 나가는 방식으로 진행되었는데 바람직한 방향으로 진행이 잘됐고, 배워야겠다고 생각했다.
그리고 개발인원 확충에 대해 보수적인 태도를 취하고 기존 인력을 직접 양성하는 시스템은 인간적인 것 같았다.  게임 개발은 개발진의 개인들 실력도 중요하지만 협력 개발 프로세스인 만큼 팀원간의 신뢰와 관계도 매우 중요하기때문에 이런 방식은 상당히 유효해보였다.
단 두달만에 배경을 뒤집고 개발진이 공부해가며 엄청 놀라운 퀄리티의 배경을 다시 만들어냈지만, 좀 더 시간이 주어졌더라면 두배 이상의 퀄리티를 더 뽑아낼 수 있었을거라는 발표자의 말씀대로 예정된 데드라인을 지키기 위해 촉박한 시간 속에서 아쉬움을 남기며 개발을 해야하는 환경은 아쉬웠다.
재밌게 들었던 사내 문화중에 기억에 남는 것은 사내 커뮤니티 시스템이다.
인트라넷으로 자신의 작업 결과물을 자랑하여 같은 일을 하는 작업자들끼리 선의의 경쟁을 펼치게하고, 관련된 팀원들이 의무적으로 리플을 달아 호응함으로써 작업자들에게 자신감과 자부심을 불어넣어 주는 방식은 매우 인상적이었다.  우리 팀도 꼭 도입했으면 좋겠다.


일본으로부터 어째서 새로운 아이템이 등장하는 걸까? - 신 카요시
저널리스트인 발표자께서는 정말 강연을 재밌게 하려고 노력하는 흔적이 여기저기서 느껴졌다.
많은 소품과 장치를 통해 듣는 이가 지루하지 않도록 노력하는 모습이 멋졌다.
강연의 요지는 게임의 본질적인 속성은 놀이이며, 이러한 놀이의 한도를 넘어서 무리하게 복잡한 게임을 만드는 것이 과연 의미가 있는가에 대해 고민해 보자는 내용이있다.
예전부터 지금까지 진화해온 콘솔 게임기의 컨트롤러 버튼 수를 보여주셨는데, 초기 패미콤의 A, B버튼과 방향키 총3개의 버튼와 PS3의 게임패드는 버튼이 10개 이상이 넘어가는 것을 비교해봤을때 확실히 복잡해지고 있는게 확실했다. 과연 게임을 놀이로써 재밌게 즐기기 위해 하는 것인지 숙달되어 고수가 되어가는 나의 모습에 만족감을 느끼고 있는 것인지 스스로에 의문이 갔다.
게임은 경험적인 가치를 제공하기 위한 것이라는게 발표자의 설명이었는데, 테마파크의 징글징글한 인파에 대한 지겨운 느낌보다도 거기에 갔던 동기, 이를테면 가족과의 즐거운 시간 혹은 연인간의 달콤한 시간같이 원하는 경험을 느끼기위해 간 것이고 테마파크는 그에 부흥한다는 것이었다.  게임도 따라서 그러한 플레이어가 느끼고 경험하고자하는 바를 잘 고려해 그들에게 멋지고 즐거운 경험을 선사해주는 것이 최대 목표라는 것이다.
또한 국내 온라인 업계의 성공을 플레이어간 커뮤니티의 성공이라고 평가 하셨고, 그러한 강점을 더욱 부각시켜주길 당부했다.
감탄을 연발하며 강연 내내 고개를 끄덕이며 봤다.
이러한 발표자 화두로 내었던 게임이 궁극적으로 해야할 역활이라든지 목표에 대해 시간을 많이 할애해 고민해볼 가치가 충분히 있다는 생각을 했다.


Python으로 만드는 코드 생성기 - 임영기
프로그래머는 코드로 말한다! 라는 느낌이 확 드는 강연이었다.
프로그래머로써 듣기 매우 쉬웠고, 납득을 시키기 위해 코드를 보여줌은 물론 직접 코딩을 하는 모습에 감동했다.
코드 생성기에 대해 큰 관심을 갖지 않았는데, 코드 그 자체에 대한 자동화가 가치가 있음을 눈으로 봤기때문에 관심을 가질 수밖에 없게 된 것 같다. (웃음)
XML보다 좀 더 직관적으로 보이는 YAML이라는 구조에 대해서도 알게 되었다.
당장 다음주부터 파이썬을 공부해보고, 코드 생성기를 써봐야겠다.  그리고 작업하는데 있어 효율을 더 늘릴 수 있을만한 다른 프로세스는 없는지 살펴볼 시간을 가져야겠다.


왜 MMO가 중요한가 - 고든 월튼
마치 난 토론을 하고 싶어 왔어요~ 라고 말하는 듯한 강연이었다.
짧게 PT를 요약해 끝내고 바로 토론시간을 가졌는데,
게임 업계의 태동과 함께 지금 껏 작업해온 노장 발표자께서는 많은 게임 철학을 갖고 있었고, 게임의 존재 의의와 나아갈 방향성에 대해 많은 고민을 해오신 것 같았다.
토론 시간에 많은 질문이 오갔는데, 몇가지 기억에 남았던 것을 정리해보자면,
세컨드라이프처럼 자유로운 커뮤니티가 과연 게임인가? 라는 질문에 가상 공간을 만들어주면 플레이어는 어떻게든 놀 것을 만들고 자유롭게 놀지만 그들은 전문 게임 디자이너가 아니기 떄문에 어떠한 문제를 만들지 모르며 그러한 문제는 때때로 사회적 문제가 될 수 있으므로 주의해야한다. 라는 답변이 있었다.  이걸 들으며 와우의 골드팟을 생각했는데, 개발사가 원치 않은 방향으로 게임 플레이가 창발적으로 진행되었지만, 이것은 또한 현질로 시작되는 황금 만능주의가 게임내에도 쉽게 침투되게 만들어 가상 세계를 크게 흔들었던 일이 떠올랐다.
또, 가상 현실이 사회적으로 큰 변화를 만들어왔고 또 만들고 있으며 그에 따른 책임이 커진만큼 그러한 부분을 충분히 이해하고 게임을 만들어야된다는 이야기가 좋았다.
모든 일이 그러하듯 게임의 깊이는 철학에서부터 비롯된다고 믿는다.  기술적인 승부도 중요하지만 그 이전에 게임의 사회적 영향력과 존재 가치에 대해 깊은 생각을 해보는 것도 좋을 것 같다.


애자일 게임 개발 도입하기 - 김창준
애자일은 회사에서 비교적 일찍 도입하여 많이 적응이 된 상태라 사실 애자일을 어떻게 도입되느냐 보다는 새로운 토론 방식으로 보였던 월드 카페가 궁금해서 들었다.
룰도 명확하고 괜찮은 시스템이긴 한데, 참여자의 기본 자질이 많이 중요한 것 같았다.
먼저 피쉬보울에서는 경험자들이 중앙에 원을 갖추어 앉아있고, 참가자들은 그 원 외부에 한 겹의 추가 원을 만들고 앉아 진행됐는데, 애초의 기획 목표와는 달리 경험자들의 권위에 눌려 진행되는 듯한 느낌을 받았다.  메인 패널인 경험자들은 좀 더 참가자들이 편안하게 참여할 수 있게 배려를 하는게 어떨까 생각해본다.
그리고 짤막하지만 월드 카페도 참여를 해봤는데, 피쉬보울과는 다르게 열정적으로 참가자들이 평등한 관계 속에서 대화한다는 면에서는 좋았지만 참가자들이 토론에 익숙치 않은지 자신의 생각을 강요하려 든다던지, 주제에서 벗어나는 이야기로 혼란이 생기는 경우 이를 정리하기 쉽지 않은 단점이 있었다.
참여자들이 익숙치 않아 원활히 진행은 안돼 아쉬웠지만, 페차쿠차를 통해 자유 토론의 분위기를 쉽게 만들어가는 과정이나 토론 그룹의 인원이 순환되어 주제를 공유하여 진행된다는 점에서 많은 가능성을 가진 토론 방법인 것같다.  이러한 토론에 관련되어 정보를 좀 더 수집해봐야겠다.
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2008/11/15 01:31 2008/11/15 01:31
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